Rád se proletím po krajině, rád pohlížím na prostor z vyšší perspektivy, přibližuje Miroslav Horváth část své pracovní náplně – vytváření terénu pro počítačové hry. V herním průmyslu se rodák z Banské Bystrice pohybuje už patnáct let a nyní působí v jedné z největších českých herních firem, společnosti Bohemia Interactive. Studio loni vykázalo zisk 616 milionů korun při tržbách 1,12 miliardy korun a prodalo 4,9 milionu her. Celý tuzemský herní průmysl za loňský rok podle odhadů Asociace českých herních vývojářů dosáhl obratu ve výši 6,5 miliardy korun, meziročně o 20 procent více. Celosvětově podle údajů agentury Newzoo.com toto odvětví v roce 2021 dosáhlo tržeb ve výši 193 miliard dolarů. Letos by to mělo být o 10 miliard více a v roce 2025 pak 223 miliard dolarů. Zvyšují se přitom i počty hráčů – do konce letošního roku jich bude více než tři miliardy – a všichni mohou být potenciálními zákazníky i českých vývojářů.

Horváth dnes patří mezi klíčové zaměstnance Bohemia Interactive – na pozici senior technical artist se v něm snoubí grafik a programátor. Do firmy ho kdysi přivedla vlastně náhoda, stejně jako jím vystudovaný neobvyklý obor, geoinformatika. „Byl jsem v pátém ročníku a potřeboval diplomovou práci. V Olomouci mě tenkrát zaujala přednáška o procedurálním generování vegetace, ale nedopatřením jsem si spletl dny a přijel pozdě. Přednášejícího jsem se proto rozhodl oslovit sám,” popisuje. Tím byl Jan Hovora, který v roce 1999 stál u zrodu Bohemia Interactive. „Když později hledali tvůrce virtuálních terénů do hry se znalostí geoinformatiky, řekl jsem si, že to můžu dělat jen já a nikdo jiný v celé republice. Měl jsem štěstí, klaplo to,” vzpomíná na své začátky. Ty proběhly právě u zmíněných map: první vznikla pro hru Arma 2. Horváth několik měsíců s kolegy jezdil do Ústí nad Labem a fotil si městskou zástavbu, lesy i vesnice kolem, aby pak přesnou podobu vtiskl do hry.

Technologie zjednodušují vývoj her. Výsledkem ovšem je, že denně vzniknou desítky titulů a prosadit se na trhu je stále těžší.

„V Bohemce děláme otevřené světy a hodně klademe důraz na to, aby vypadaly autenticky,” přibližuje. Pro popularitu hry je podle Horvátha ale podstatné i to, nakolik se na jejím obsahu podílí sama herní komunita. „Jsou to lidé, kteří se za spoustu let existence hry znají, sami vytvářejí různé konflikty a jejich modifikace nebo hratelný obsah. A také se z nich nezřídka rekrutují noví zaměstnanci,“ přibližuje.

Loni si hry od Bohemia Interactive zahrálo 22 milionů hráčů po celém světě, nejvíce tržby táhla vojenská simulace Arma 3 a survival titul DayZ.

Češi dali světu smysl pro detail

V Česku podle Asociace českých herních vývojářů působí 135 herních studií. Před dvěma lety jich bylo 118. Zhruba 90 procent obratu připadá na desítku největších firem. Jsou mezi nimi již zmíněná Bohemia Interactive, dále pak SCS Software, jenž stojí za silničním simulátorem Euro Truck Simulator, Beat Games, který vyvinul virtuální hru Beat Saber, nebo třeba Warhorse Studios, autor Kingdom Come: Deliverance.

Herní průmysl v Česku

Malá studia jsou zpravidla nezávislá na investorech a vývoj her financují z vlastní kapsy. Některá využívají i crowdfundingové kampaně. I přes omezené finanční možnosti však umějí vytvářet hry s miliony prodaných kopií. Tuzemští vývojáři totiž umí zaujmout.

„Češi umí být detailisté, umí nahlédnout a udělat takzvaně řemeslo lepší. V praxi to je dobře vidět na tom, jak některé české hry umí definovat celý žánr, a dokonce i učit vývojáře z okolního světa, jak se některé věci dají dělat kvalitně,“ vysvětluje Filip Kraucher ze studia Fiola Software. Příkladem je třeba hra Beat Saber, kde hráč s brýlemi pro virtuální realitu světelnými meči seká do rytmu hudby. Tento koncept přinesl do hry i hudbu. Hráče tak mimo jiné láká i na průběžně aktualizovaný playlist slavných hudebních hvězd typu Lady Gaga, Billie Eilish či OneRepublic. Popularita této hry neopadává ani více než čtyři roky od vydání a například na PlayStation VR se loni už potřetí stala nejstahovanější hrou.

Hra Machinarium vývojářského studia Amanita Design začala sbírat prestižní ocenění již před uvedením na trh. Z festivalu nezávislých her v San Franciscu si odvezla cenu za vynikající vizuální kvalitu.
Hra Machinarium vývojářského studia Amanita Design začala sbírat prestižní ocenění již před uvedením na trh. Z festivalu nezávislých her v San Franciscu si odvezla cenu za vynikající vizuální kvalitu.
Foto: Amanita Design

Hráčská komunita všude ve světě také oceňuje v českých hrách detailní zpracování – a přestože jde o takové maličkosti, jako je třeba způsob, jak se „kolíbá“ tráva, dokážou podle Krauchera přidat titulům obrovskou hodnotu a hrají roli při rozhodování hráče, pro kterou hru se rozhodne. To dokládají i různá ocenění. Například hra Machinarium vývojářského studia Amanita Design začala sbírat prestižní ocenění ještě dříve, než se ocitla na trhu. Na festivalu nezávislých her Independent Games Festival v San Franciscu obdržela cenu za vynikající vizuální kvalitu. Čeští vývojáři her se rovněž zasloužili o zrod fenoménu cut‑scén, krátkých filmových příběhů přehrávaných ve hře. „Jedna z prvních, která to takhle měla zpracované, byla hra Mafie. Tým s Danielem Vávrou přišel na to, jak je udělat a de facto zaměstnat kromě programátorů a grafiků i filmaře,“ říká Kraucher. Dnes jsou cut‑scény velmi oblíbené a jsou obsaženy v mnoha titulech.

Prosadit se je však stále těžší

Rozvoj digitální ekonomiky a vstup online platforem, přes které se hry dnes prodávají, zcela změnil obchodní model herního průmyslu. Zatímco samotný vývoj her se díky rozvoji technologií spíše zjednodušil, tak způsob, jak dostat hru k široké mase zákazníků, se naopak ztížil. Her je totiž příliš mnoho.

Související

Dříve bylo nutné se při vydání hry spojit s některou z velkých distribučních společností. Nyní ji stačí za 100dolarový poplatek umístit například na herní platformu Steam. Denně se jich tak zde objeví několik desítek a zviditelnění je problematické. „Jsme v éře, kdy jak Steam, tak platformy pro mobilní hry poskytují tolik nabídky, že i megapecky v takovém šumu zaniknou. Je to těžké zejména pro začínající autory,“ konstatuje Pavel Šebor, šéf SCS Software.

Podle Jana Kavana z CBE Software dříve vydavatelé uměli garantovat i prodeje desítek tisíc kusů hry. S přechodem na digitální platformy takovou službu nabízí jen málo společností. „Chtějí ovšem mnohem větší podíl z prodejů, a to až polovinu částky. A také zatímco dříve před vydáním hry vložil vydavatel do projektů i několik tisíc dolarů, které tvůrce mohl využít třeba na další vývoj hry, a nic po něm nikdo zpět nechtěl, dnes jim částku musíte vrátit z prodejů zpět,” vysvětluje Kraucher.

Herní průmysl v Česku

Alfou omegou je komunita

Vzhledem k výše uvedenému je proto v dnešní době podle českých vývojářů zcela zásadní umět si získat pozornost komunity, pracovat s ní a hlavně si ji udržet. Ta totiž rozhoduje nakonec i o tom, zda se hra bude prodávat, a tedy i vydělávat. To je i důvod, proč se zavedená studia stále častěji primárně drží již vydaných her a raději k nim připravují různá rozšíření, než aby přicházela s něčím novým.

„Nechceme přijít o komunitu, která se léta vytváří,“ vysvětluje Pavel Šebor z SCS Software, který se před patnácti lety prosadil díky simulátoru kamionů. „Je lepší si titul, který v žebříčkách figuruje na prvních místech, rozvíjet a držet ho,“ říká. To je koneckonců i obecná strategie ve hrách typu FIFA, NHL, F1, kde si pro jejich každoroční série chodí hráči s jednoznačným očekáváním. „Software se tak vlastně proměňuje v servis, kdy je lepší si zákazníka udržet, pěstovat a prodávat mu něco dalšího v rámci jedné pomyslné služby, tedy konkrétní hry, než ho získávat znova s dalším titulem od nuly,“ popisuje Šebor.

Chybí vzdělávání i finance

Český herní průmysl postrádá lepší vzdělávací systém. Oborů určených pro uplatnění v herním průmyslu je podle studie Asociace českých herních vývojářů stále málo. Stávající školský systém generuje jen několik desítek absolventů ročně vhodných pro práci v herním průmyslu, jen loni přitom v tomto sektoru ale vzniklo 380 nových pracovních pozic. Firmám nejvíce chybí programátoři, grafici i animátoři. Situace se ale postupně zlepšuje, studijní programy zaměřené na herní vývoj vznikají vedle technických škol i třeba na FAMU.

České herní scéně zároveň chybí systematická podpora vývoje počítačových her. Podle předsedy herní asociace Pavla Baráka je využitelný jen program Kreativní Evropa, jenže tam musí firma doložit svůj předchozí projekt, takže pro začínající studio není relevantní. Sousední státy, například Německo či Polsko, svůj herní byznys podporují podstatně více.