V posledních měsících se v Česku i ve světě mluví o počítačové hře Kingdom Come: Deliverance, která se odehrává v českých zemích v 15. století v oblasti kolem Sázavy, Ratají nad Sázavou a Stříbrné Skalice a má relativně realisticky zobrazovat český středověk. Tvůrci s ní slaví úspěchy, po světě se prodalo už přes milion kopií.

Na tvorbě této hry se podílelo přes sto lidí. Přesto ve vývojářském studiu Warhorse Studios, sídlícím v komplexu Fora Karlín v Praze, nemají žádnou recepci, sekretářku ani HR oddělení. Udržují atmosféru malé firmy bez korporátních pravidel. Zatím to funguje. Setkání u piva po práci si prý dokážou zorganizovat i bez HR manažera.

Široký management nepotřebují

Velká počítačová hra, jako je Kingdom Come: Deliverance, obvykle vzniká i několik let; právě za tímto účelem také v roce 2011 Warhorse Studios vznikly. Ještě v roce 2013 zmíněnou hru vytvářelo zhruba 30 lidí. V současné době už ale musí karlínští vývojáři uvažovat o nových, větších prostorách.

Warhorse Studios

◼ České vývojářské studio vzniklo v roce 2011. Letos vydalo dlouho očekávanou hru Kingdom Come: Deliverance, která vypráví příběh o synovi kováře, jemuž žoldáci vyvraždili rodinu. Děj se odehrává v období od smrti Karla IV. do husitských válek.
◼ Za vznikem stojí známá jména herního průmyslu: Daniel Vávra, Martin Klíma či Viktor Bocan. Výkonným ředitelem firmy je Martin Frývaldský. Většinový podíl ve studiu má Zdeněk Bakala (vlastní mj. také vydavatelství Economia).
◼ Hra patří k nejdražším herním titulům, které v Česku vznikly, a většinu financoval právě Zdeněk Bakala. Na vývoj hry přispěli také fanoušci prostřednictvím crowdfundingu.

"Dlouhou dobu jsme byli start-up a těch podpůrných pracovníků máme velmi málo. Z 90 procent jsou tu lidé, kteří hru tvoří, zbytek je administrativa. V zásadě to je účetní, já dělám zároveň finanční reporting, obchod a věnuji se marketingu, nemáme ve firmě žádnou sekretářku. Za dveřmi nenajdete žádnou recepci. Máme tady čtyři lidi na marketing a IT podporu, Martin Klíma (výkonný producent, pozn. red.) kontroluje odměny týmu," říká výkonný ředitel Warhorse Studios Martin Frývaldský.

V kancelářích herního studia nechybí ani velká místnost, v níž se dělaly všechny "cut scény" (sekvence ve videohrách, které nejsou interaktivní) a některé animace, takže tam čas od času probíhá vlastně takové divadelní představení. Když vývojáři potřebovali nasnímat pohyb, při kterém člověk běží v tempu, kdy se tedy ani nerozbíhá, ani nebrzdí, celou techniku v místnosti rozmontovali a postavili v sále Fora Karlín. Herci potřebovali jednoduše víc místa, aby při plynulém běhu nevrazili do zdi.

Ve Warhorse Studios sedí v několika místnostech grafici, programátoři, testeři nebo scenáristé. Nakonec i prostory, které původně sloužily k poradám, proměnili v místo na práci. Všude je zataženo, snad jediným světlým bodem jsou kancelář ředitele a výkonného producenta a kuchyňka.

"To je nejdůležitější místnost," říká Jiří Rýdl, který se ve firmě stará o marketing. "Tady každý den mezi osmou a devátou snídáme. Jídlo nám připravuje energická žena v důchodu, s níž jsme se původně domluvili jen na omezenou dobu, ale nakonec to takhle funguje už takřka dva roky." Při snídani mohou všichni, kteří se na hře podílí, probrat, na čem právě pracují a co řeší. Jak v nadsázce doplňuje Martin Frývaldský, tato dáma má díky tomu někdy větší znalosti o vývoji hry než někteří lidé, kteří přímo na projektu pracují.

Komunikace na prvním místě

Setkávání všech lidí z Warhorse Studios při snídani je rituálem, který společnosti pomáhá k lepším výsledkům. "Komunikace je jádro toho, co děláme. Hry se dají dělat dvěma způsoby. Buď všichni dělají z domu nebo vlastní kanceláře a sdílejí společně data. My jsme si schválně zvolili strategii, která je založena na tom, že spolu lidé můžou mluvit. Je pro nás důležité, abychom byli v jedněch kancelářích na jednom patře. Nechceme, aby jednotlivci byli jen jméno v e-mailu nebo ikonka ve Skypu. Když něco potřebuji probrat, tak za tím člověkem můžu jít. Věc se dá hned vyřešit, což se dělá velmi špatně ve firmách, kde lidé pracují odkudkoliv. Není náhoda, že projekty, které se tvoří takovým způsobem, jsou o hodně menší než ten náš," říká výkonný producent firmy Martin Klíma.

36

milionů korun vybralo studio od fanoušků prostřednictvím crowdfundingové kampaně na Kickstarteru.

Warhorse Studios staví na absolventech a na chodbách je to vidět. Někteří lidé z týmu už od pohledu vypadají, že se zabývají informačními technologiemi, jiní jsou typičtí hipsteři. Na hře, možná navzdory očekávání, pracuje také několik žen. "Mířit na absolventy má spoustu výhod − nejenom finančních. Člověku dáme příležitost vyrůst a zažít si návyky a způsob práce, které tu máme. Díky tomu lidé v týmu dohromady dobře fungují. Když někdo pracoval dlouho jinde, má nějaká očekávání ohledně toho, jak se má v týmu pracovat. Někdy se nedokáže tak dobře zapojit, i když odvádí dobrou práci," říká Klíma.

Úroveň uchazečů, kteří přicházejí ze školy, je různá, a proto tady všechny testují. Programátorům dají něco naprogramovat, grafikům nakreslit. Pro testery mají speciálně upravený program, v němž jsou chyby a uchazeč je musí najít.

Mimochodem, programování hry je podle Martina Klímy po odborné stránce výzva. "Je zajímavé, jak program napsat efektivně, aby byl co nejmenší, co nejrychlejší, aby zabíral co nejméně paměti. Řešíme to nepřetržitě. Je to jádro toho, co děláme. Na relativně slabém hardwaru musí hra dokonale běžet," vysvětluje Klíma a dodává, že třeba programátorům v bance záleží především na tom, aby vše spolehlivě fungovalo. "Když naše hra občas spadne, je to sice nepříjemné, ale v zásadě nikdo nepřijde o život nebo o peníze. Když programujete bankovní systém a ten někomu vymaže všechny peníze na účtu, tak je to nepřijatelné. I když se to stane třeba jen jednomu zákazníkovi," dodává Klíma.

Kreativní tak z deseti procent

Na chodbě Warhorse Studios stojí vysoké štosy papíru: scénáře hry Kingdom Come: Deliverance. Ve firmě postupně pracovalo hned několik scenáristů. "V jakékoliv části práce na tomto projektu je potřeba kreativita, nejdřív lidé musí napsat příběh. Ten netvoří jen spolumajitel Warhorse Studios a scenárista Daniel Vávra. Píše jej 10 lidí a Dan tomu určuje směr. Dělá revizi, a když se mu něco nelíbí, tak to přepíše," vysvětluje ředitel Martin Frývaldský.

Na druhou stranu dodává, že i sama kreativita se přeceňuje. Devadesát procent práce, kterou je třeba udělat, je rutinní. Člověk hru hraje pořád dokola a k samotné tvůrčí činnosti se dostává spíše za odměnu, odhadují tvůrci. Vývoj hry přirovnávají k práci na filmu. Zpočátku je produkt velmi tvárný, vymýšlejí se postavy, vztahy mezi nimi, ale pak postupně "tvrdne". A kreativní přínos třeba osvětlovače několika malých scén už jednoduše není velký.

Když se videohra dokončí, existují dvě možnosti, jak herní studia reagují. Buď se výrazně zmenší, protože sto lidí pro ně představuje vysoké náklady. Nebo stávající tým dostane další práci. Ve Warhorse Studios chtějí pokračovat se stejnými lidmi i nadále.

"Vzhledem k tomu, že náš tým je docela hodnotný, chceme ho udržet pokud možno takový, jaký je. Nechceme začínat se spoustou nových tváří, minimálně na těch seniornějších pozicích. To je pro nás zásadní a zrychlí to naši práci. Pořád je pro nás přijatelnější náklad mít tým nyní méně vytížený než ho rozpustit a potom ho začít shánět znovu," vysvětluje Frývaldský. Řada profesí ve Warhorse Studios po vydání Kingdom Come: Deliverance plynule přešla k tomu, že opravuje chyby ve hře. Firma se teď soustřeďuje na vydání dodatku, který bude po technické stránce vypilovaný.

Jsou ale i tací, kteří se po dokončení zmíněné videohry chtějí věnovat pro změnu jiné práci. "Řada lidí, kteří tady jsou, se na svoji práci dívá projektově. Říkají si, že nyní dělají počítačovou hru, ale následně půjdou pracovat na pokračování animovaného filmu nebo to zkusí v jiném studiu. Není to proto, že by se jim u nás nelíbilo, ale protože jsme se shlukli u jednoho projektu. A někteří v tom shluku zůstanou a jiní půjdou dál," dodává výkonný ředitel Martin Frývaldský.

jarvis_5afec505498eebb25c1b80be.jpeg
Ve studiu Warhorse
Foto: HN – Libor Fojtík